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゜。○゜夢 見 桜。○゜。

 更新頻度は極稀なゲーム中心、たまに日常生活日記

一応調べてきた。

昨日リニューアル鯖でテスト中で仕様が大分変わるというのを聞いたので調べてみた。
DEF変更とMOBのEXP上昇だけじゃなかったのか…?

■ リニューアルサーバ変更点
レベル差に対する加重値公式
- 大象と対象の間のレベル差を計算して相互間の攻防や獲得経験値などに加重値を与えます.
・今のMOBのレベル引き上げされてるみたいだし、(チャッキーLV90とか)詳しいことは分からないけど、自分より強いから増える、弱いから減るとかじゃなくて、他ゲームでも自分のレベル±いくつ離れてたら上でも下でも減るっていうのはあったよ。

■ リニューアルサーバー変更公式
物理攻撃力算出公式
- 物理攻撃力算出公式が変わります.
ステータスによる攻撃力と装備による攻撃力が合算されて物理攻撃力が構成されて
装備による攻撃力がもっと大きいパーセントを占めます.
・現状低STRだとスロット数少ない高レベル武器。高STRだとスロット数多い低LV武器っていうのが変わるかもね。
どれくらいの比率で計算がどうなるかは分からないけどステータス上限突破で120とか補正混みでもっと高くなったら結局新しい武器出てきてもスロット多いLV1武器のが強いとかで使いにくかったりとかするからじゃないかな?


物理防御力算出公式
- 物理防御力算出公式が変わります.
ステータスによる防御力と装備による防御力が合算されて物理防御力が構成されて
装備による防御力がもっと大きいパーセントを占めます.
・これは今でもそうだと思うんだけど…VITでダメージ減らせれるのと装備DEFと全然違うし、より装備が重要になってくるのかな?

最終物理ダメージ算出公式
- 最終物理ダメージ算出公式が変わります.
攻撃する対象の物理攻撃力を攻撃される対象の物理防御力で引き算した以後ダメージが
計算されて攻撃される対象にダメージを与えるようになります.
・ムズカシイ事はワカランチン。とりあえず変わるらしい。錐とかの計算どうなるかがきになる。

魔法攻撃力算出公式
- 魔法攻撃力算出公式が変わります.
ステータスによる攻撃力と装備による攻撃力が合算されて魔法攻撃力が構成されて
装備による攻撃力がもっと大きいパーセントを占めます.
・これはどういう事だろう?MATK+%っていうのが割合高いということなのかな?装備によるって他はINTくらいしかないし。
そうすると、女神やSignとかの影響でかくなんのかな?

魔法防御力算出公式
- 魔法防御力算出公式が変わります.
ステータスによる防御力と装備による防御力が合算されて魔法防御力が構成されて
装備による防御力がもっと大きいパーセントを占めます.
・今よりもMDEF重要って事ですね。わかります。なのでドラヤキを買いなさい。ぼくの露店から。

最終魔法ダメージ算出公式
- 最終魔法ダメージ算出公式が変わります.
攻撃する対象の魔法攻撃力を攻撃される対象の魔法防御力で引き算した以後ダメージが
計算されて攻撃される対象に魔法ダメージを与えるようになります.
・これも難しいことはワカランチン。どっかのエライ人が出してくれるので気にしない。
最終物理攻撃命中確率算出公式
- 最終物理攻撃命中確率の算出公式が変更されます.
攻撃する対象の命中島を攻撃される対象の回避島で引き算した後出た値段で命中確率が決まります.
・ほへー。良くワカランね。SSとか見ると大体今のステでHITが+150くらい増えてるらしい。3次での自キャラの限界突破による事とMOBの必要HITとかが凄いあがってきてるからじゃないかな?今でも必中魔法か、DEXが攻撃と命中になってるお得な弓職でしか当てれないMOBとかも居るし。他の職はクリでしか攻めれないとかオワッテルし。

キャスティング時間算出公式
- スキルキャスティング時間算出公式が変更されます.
キャスティング時間があるすべてのスキルは固定キャスティング時間と変動キャスティング時間で構成されます.
キャスティング時間の短縮は変動キャスティング時間にだけ影響を与えるようになります.
・無詠唱不可っぽいね。DEX150目指してスケルトンマントとか買った人乙であります。限界突破でDEX120とかになって今のままだとDEX型は全員無詠唱っしょ…変更は当たり前だと思うわ。
きになる所は、DEXいくつでリンゴと魔眼と逆転するのか、固定キャスティングの所をCUTできたりするのが出てくるのかとか?(スタッフオブディストラクションのAMPCUT等)
ブラギやサフラの仕様とかも変わるかもしれませんしね。問題はその固定キャスティングのそれぞれの時間だろう…SGとか固定10秒とかでいいんじゃね?(ぁ


必要経験値テーブル
- レベルアップのための必要経験値テーブルが変更されます.
既存より早いレベルアップをなさることができます.
・は?なめてんの?今までの人と不公平だからそれだけはしないって何回も言ってたじゃん。シンポジウムとか結局ユーザーの話聞いてなかったん?でも自分別に転生オーラとかでないんで、楽になったら恩恵はあるからいいや…。宝剣ケミ…とか…

モンスターステータス変更
- すべてのモンスターのステータスが変更されます.
ベース/雑経験値も変更されます.
・当たり前じゃん。これだけやって上のテーブル変更いらないでしょ。今の名無しトールがおかしすぎるんだよ。生体は死ぬ確率が高い、棚は転生専用って条件があるけど、名無しトールはないわ。モスコビアも中級層にはーって実装したけど、あの温さであのEXPはないわ…。既存MAP過疎りすぎ、それに伴い旧MAPのカード高すぎ。

モンスター配置
- マップとダンジョンのモンスター配置と発生個体数が変更されます.
モンスターたちはレベルに合わせて無理を構成するようになります.
・翻訳が分けワカラン事になってる…。増えるの?減るの?

状態以上公式
- 状態以上公式が変更されます.
戦闘の中で状態以上にかかる確率と状態以上解除にかかる時間が皆変更されます.
・これも必須だと思うわ。詠唱と一緒で上限突破するんだよ?補正混みVIT100行くのとかバランス型でも容易になるっしょ。
他のステータスを捨てて極VITとかしなくても状態変化無効が沢山はびこるとかゲームとしてバランスおかしいわ。


装備アイテムオプション
- 装備アイテムたちのオプションが一部修正されます. 一部装備たちは新しいオプションを受けました.
・オプションってなんだ…特殊効果か…?

攻撃の中も算出公式
- 攻撃の中も算出公式が変更されます. 攻撃する対象の職業, 装備, 着用状態が影響を与えるようになります.
・あ、これASPDの事かな?装備品の重さだとか、盾をつけたらだとかで遅くなるとか書いてたような。
これもありっちゃありだと思う。重いのつけてるのに動きやすいとかありえないだろ…こういうゲームもあるしいいんじゃないかな?
自分のスタイルで装備選ぶ楽しみとか増えるし。全員1択とかつまんないっしょ。


物理攻撃命中も算出公式
- 物理攻撃命中も算出公式が変更されます. 変更になった命中島はステータス窓に表記します.
・あ、これHITが+150なってるってのかな?MOBとの計算式どうなるのかわからないけど、ただ単純に150とかでもありだと思うわ。現状弓職はDEXが命中と攻撃両方なんで他に振れるステータス多いってのも強い理由の一つだし。打撃職が今の高FLEEMOBやるにはマミー必須でダメージ下げるか、転生前提のコンセ必須とかおかしいわ。下手したら当たらないのとかもいるし…通常狩場でもDEXかなり振って、STRやら防御ステやらにも振らないとってなってくるし。

物理攻撃回避も算出公式
- 物理攻撃回避も算出公式が変更されます. 変更になった回避島はステータス窓に表記します.
・これはFLEE+100になってるっていうやつかな?どっちみち95%回避以上にはならないんだろうけど。これも同じく今の状態に100+ってのもありかな。PTでVIT型しか必要とされてない理由の一つでしょ。FLEE95%であってもクリスラやスキル攻撃は喰らうし、AGIではMHPは上がらないからすぐ死ねる。不憫すぎる。しかも3匹以上集まると死亡。アサクロであったとしてもAGI限界まで振ってるような人でも避けれないMOBが多い。そして、限界まで振ると他ステが死亡する。だからVIT>>こえかべ>>AGIなPT仕様。100くらいあがれば全然違うし囲まれて減っても問題ないだろう。必中される確率増えて死ぬ危険性あるのは変わりないし…

■ サングテチァング関連変更内容

リニューアルになるラクナロクでは主要公式たちを含めて多くの部分たちが変わるようになります.
既存とは違う公式によって既存に表示された情報はまともに表示されないとか
実際適用数値と違うように適用されるようになります.

既存のステータスピョシチァングと構造や表示される内容は大きい差がないです.

Str - 既存と等しく表記します.
Agi - 既存と等しく表記します.
Vit - 既存と等しく表記します.
Int - 既存と等しく表記します.
Dex - 既存と等しく表記します.
Luk - 既存と等しく表記します.

* ステイトスは a(数字)+b(数字) 形態に表示されて aはスンスステッ, bはツがステッです.


Atk - a(数字)+b(数字) 形態に表示されて aはステータス物理攻撃力 bは装備の物理攻撃力(装備の ATK) です.
装備の物理攻撃力には装備自らの ATKと製錬数値によって増加される ATK, カードとスキルによって増加される
ATKも含まれます.
* 弓手系列は遠距離物理攻撃力に表示されます.
Def ?: リニューアル公式の中でステータス防御力と装備防御力を加えた数値です.
Matk - a(数字)+b(数字) 形態に表示されて aはステータス魔法攻撃力 bは装備の魔法攻撃力(装備の MATK) です.
Mdef ?: ステータス魔法防御力と装備魔法防御力を加えた数値です.
Hit ?: 基本命中島を表示します.
Flee ?: 基本回避島を表示します.
Critical ?: クリティカル発生確率を求める公式を表示します.
Aspd ?: 攻撃の中も算出公式から出た数値を表示します.
Status Point ?: 使うことができるステータスポイントを表示します.
Guild ?: 現在加入されているギルドを表示します.

■感想
まだまだ全然テスト段階なのに騒ぎすぎじゃないかな…。掲示板見たけど、SSのステ見ただけで騒いでる人多いけど、ASPDが減るのもステータス限界突破でひどいことになるのもあるだろうし、190突破はしたくない表記変更だけかもしれないし良くワカラン。
FLEE100UP。HIT150UPも計算式やMOBのステータス変更が分からないから何ともいえない。MOBも総じて上がるなら意味ないだろうし。
ステータスよりも装備の恩恵がデカイっていうのはありじゃないかな。自分のスタイルで幅を広げれるって事だし、今みたいに型に収まった量産型ばっかりじゃつまんないでしょう…。
スキルのディレイやらASPDやら色々な調整も、どうなるかわからないけど現状V前衛 WIZ プリ に場所により弓が入り。教授や阿修羅など特殊な環境で需要ある。みたいなだけなのって面白くないと思ってるし、そこに入れる職業でもステータスは量産型じゃないとダメだったりするのも多いし。自由度が無さ過ぎる。
PTとかも結局SGゲーだし。それが封印されたら自分も辛いじゃん?って事だろうけど、色々戦法できた方が辛くても面白くないかな?
WIZもSG以外のスキルの有効性をもっと出させて欲しいかな。ウォーロックになってどんなスキル来るのか知らないけど、HIWZになったって結局AMPしてSGゲーなんだし、ウォーロックになってもSGゲーとかだったらゲームとしてひどすぎるわ…
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